SKATORDNUNG
(INTERNATIONAL)
Vorwort
Inhaltsverzeichnis
Die Skatordnung ist das international verbindliche
Regelwerk für alle Skatspielerinnen und Skatspieler.
Die Skatordnung beinhaltet die Spielregeln für das
in einem langen historischen Entwicklungsprozess herausgebildete
beliebteste und verbreitetste deutsche Kartenspiel vor allem im
deutschsprachigen Raum. Sie bringt es mit der vorliegenden Fassung wie
keine vorher in ein geschlossenes System und ermöglicht, dass Skat
nunmehr weltweit nach absolut einheitlichen Maßstäben (Einheitsskat)
gespielt werden kann.
Als lebendiges Regelwerk versteht sich die
Skatordnung nicht als ein starres Dogma. Deshalb werden die zuständigen
Gremien auch künftig grundlegende neue Erkenntnisse, abgeleitet aus der
allgemeinen Spielpraxis, zur weiteren Förderung des Spielgedankens
einfließen lassen.
Die Skatordnung bildet die Grundlage für alle
regeltechnischen Entscheidungen. Ihre strikte Einhaltung ist allererste
Voraussetzung dafür, Streitfälle und Unstimmigkeiten zu vermeiden.
Die einheitlichen Skatregeln wurden auf dem 27.
Deutschen Skatkongress am 22.11.1998 in Halle/Saale verabschiedet und
zwischen dem Deutschen Skatverband e.V. (DSkV)
und der International Skat Players
Association e.V. (ISPA-World) vereinbart.
Das Internationale Skatgericht
Altenburg, November 2002
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Definition
genannter Personen
Internationale
Skatordnung
Wissenswertes
für den Skatspieler
Definition der in der Internationalen Skatordnung
und Skatwettspielordnung genannten Personen
Inhaltsverzeichnis
Teilnehmer:
Alle bei einer Veranstaltung mitspielenden
Personen.
Mitspieler:
Alle Personen am gleichen Tisch.
Spieler:
Die im jeweiligen Spiel mitspielenden drei
Personen.
Gegenpartei:
Die Mitspieler ohne den Alleinspieler.
Gegenspieler:
Die zwei Spieler, die gegen den Alleinspieler
spielen.
Kiebitze:
Personen, die sich an einem Tisch aufhalten, an
dem sie nicht Mitspieler sind. Personen, die in der Spielleitung oder im
Schiedsgericht eingesetzt oder als Schiedsrichter tätig sind, gelten
nicht als Kiebitze.
Internationale Skatordnung (ISkO)
1
Allgemeines
1.1
Begriff des Skatspiels
1.2
Die Skatkarte
2
Spielgrundlagen
2.1
Spielmöglichkeiten
2.2
Bedingungen der Spielklassen
2.3
Bedeutung der Karten
2.4
Spitzen
3
Spieleinleitung
3.1
Bestimmung der Plätze
3.2
Geben der Karten
3.3
Reizen
3.4
Spielansage
3.5
Parteistellung
4
Spieldurchführung
4.1
Ausspielen
4.2
Bedienen
4.3
Spielabkürzung
4.4
Stiche
4.5
Allgemeine Grundregeln
5
Spielbewertung
5.1
Grundwerte
5.2
Gewinnstufen und Gewinnmöglichkeit
5.3
Spielwerte
5.4
Überreiztes Spiel
5.5
Spielliste
5.6
Spielabrechnung
| 1.1 |
Begriff des Skatspiels |
| 1.1.1 |
Das Skatspiel ist ein Kartenspiel für drei
oder mehr Personen. Das Einzelspiel wird von einem Alleinspieler und
zwei Gegenspielern bestritten. |
| 1.1.2 |
Das Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des
19. Jahrhunderts in Altenburg auf. Es ist aus grundlegenden
Elementen verschiedener älterer Kartenspiele hervorgegangen.
|
| 1.1.3 |
Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten -
Skat genannt - gaben dem Spiel seinen Namen. Er ist dem
Italienischen (scartare) bzw. Französischen (écarter) entlehnt und
bedeutet soviel wie "Das Weggelegte". |
| 1.2.1 |
Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in
vier Farben zu je acht Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge sind
Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot) und Karo (Schellen).
|
| 1.2.2 |
Jede Farbe hat folgende Karten mit
nachstehendem Zählwert:
| 1. Ass (Daus) |
11 Augen |
| 2. Zehn |
10 Augen |
| 3. König |
4 Augen |
| 4. Dame (Ober) |
3 Augen |
| 5. Bube (Unter) |
2 Augen |
| 6.-8. Neun, Acht, Sieben |
0 Augen |
| Die Skatkarte zählt demnach |
120 Augen |
|
| 2.1.1 |
Es gibt Spiele mit Skataufnahme und Spiele
ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet
man zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und
Nullspiele. |
| 2.1.2 |
Die möglichen Spiele sind wie folgt
eingeteilt:
| Spielklasse |
Spielklasse
I |
Spielklasse
II |
| Spielgattung |
Spiele
mit
Skataufnahme |
Spiele
ohne
Skataufnahme (Handspiele) |
| Farbspiele |
|
|
Karo |
Hand |
|
Herz |
Hand |
|
Pik |
Hand |
|
Kreuz |
Hand |
|
|
Karo |
ouvert |
|
Herz |
ouvert |
|
Pik |
ouvert |
|
Kreuz |
ouvert |
|
| Grandspiele |
|
|
|
| Nullspiele |
|
|
|
|
|
(ouvert=offen) |
6 |
1 |
6 |
6 |
|
| 2.2 |
Bedingungen der Spielklassen
|
| 2.2.1 |
Der Skat steht in allen Fällen dem
Alleinspieler zu. |
| 2.2.2 |
Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der
Alleinspieler den Skat auf und legt anschließend zwei beliebige
Karten wieder in den Skat, d.h. drückt sie. Danach sagt er das Spiel
an. |
| 2.2.3 |
Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen
liegen. Es stehen für die Spielansage nur die zehn Handkarten zur
Verfügung. |
| 2.2.4 |
Der Alleinspieler bestimmt zu einer der
beiden Spielklassen eine Farbe als Trumpf oder wählt zwischen
Grandspiel und Nullspiel. |
| 2.2.5 |
Bei offenen Spielen hat der Alleinspieler
noch vor dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn
Handkarten aufzulegen. Geschieht das nicht, hat ihn die Gegenpartei
dazu aufzufordern. Die Karten müssen deutlich sichtbar, nach Farben
gruppiert und in Folge geordnet sein. Ist das nicht der Fall, darf
die Gegenpartei die Kartenanordnung korrigieren. |
| 2.3.1 |
Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe
Trumpf. Die anderen Farben sind dann untereinander im Rang gleich.
|
| 2.3.2 |
Die höchsten Trümpfe eines Farbspiels sind
die Buben in der Rangfolge der Farben (siehe
1.2.1). Ihnen folgen die sieben Karten der
Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen (siehe
1.2.2). |
| 2.3.3 |
Bei den Grandspielen sind nur die Buben in
der Rangfolge ihrer Farben Trumpf. |
| 2.3.4 |
Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als
Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier: Ass, König, Dame,
Bube und erst dann die Zehn vor Neun, Acht, Sieben. |
| 2.4.1 |
Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom
Kreuz-Buben an heißen Spitzen. |
| 2.4.2 |
Hat der Alleinspieler einschließlich der
beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben selbst, zählen seine
vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn
nicht, kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne
Spitzen. |
| 2.4.3 |
Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf
Spitzen (vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele
höchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier Buben). |
| 3.1 |
Bestimmung der Plätze |
| 3.1.1 |
Die Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost
oder gesetzt. Der erste wählt seinen Platz, die anderen schließen
sich in Uhrzeigerrichtung an. |
| 3.1.2 |
Ein neuer Mitspieler darf nur hinzukommen,
wenn damit alle einverstanden sind und eine neue Runde
beginnt. Falls er nicht einen ausscheidenden Mitspieler ersetzt,
muss er sich rechts vom ersten einreihen. |
| 3.2.1 |
Mit dem Geben der Karten beginnt der
Mitspieler auf Platz 1; er gibt an. Sein rechter Nachbar muss stets
das letzte Spiel der Runde geben; er gibt ab. |
| 3.2.2 |
Der Kartengeber hat die Karten gründlich zu
mischen, sie vom rechten Nachbarn einmal abheben zu lassen,
den dabei liegen gebliebenen Teil auf den abgehobenen zu legen und
danach die Karten von oben zu verteilen. |
| 3.2.3 |
Werden vom Kartengeber die Karten beim
Mischen gestochen oder geblättert, so ist vor dem Abheben noch
einmal durchzumischen. |
| 3.2.4 |
Abheben ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen,
dass mindestens vier Karten liegen bleiben oder abgehoben
werden. |
| 3.2.5 |
Ist bei mehr als drei Mitspielern der Abheber
vorübergehend abwesend, darf der rechts neben ihm sitzende
Mitspieler abheben - vorausgesetzt, der eigentliche Abheber hat sich
das nicht ausdrücklich vorbehalten. Bei längerer Abwesenheit eines
Mitspielers entscheidet ein Schiedsrichter über die Fortsetzung von
Spielen. |
| 3.2.6 |
Es müssen, beim linken Nachbarn beginnend,
jedem Mitspieler zunächst drei Karten, dann vier und zuletzt wieder
drei Karten gegeben werden. Nach der ersten Gebefolge sind zwei
Karten gesondert als Skat zu legen. |
| 3.2.7 |
Bei vier Mitspielern erhält der Kartengeber
selbst keine Karten; er sitzt. Bei mehr als vier Mitspielern spielen
seine beiden linken Nachbarn und der rechte. |
| 3.2.8 |
Wird beim Geben durch den Kartengeber allein-
oder mitverschuldet eine oder mehrere Karte(n) aufgeworfen, muss neu
gegeben werden. |
| 3.2.9 |
Wurden die Karten vergeben, indem sie
zahlenmäßig ungleich verteilt sind, ist nur dann noch einmal zu
geben, wenn die Beanstandung vor Beendigung des Reizens erfolgte
oder wenn beide Parteien eine fehlerhafte Kartenzahl haben (siehe
4.5.6). |
| 3.2.10 |
Einsprüche gegen jegliche Unkorrektheiten
beim Mischen, Abheben sowie der Art und Weise der Kartenverteilung
müssen vor der Kartenaufnahme geltend gemacht werden.
|
| 3.2.11 |
Hatte ein Mitspieler gegeben, der nicht an
der Reihe war, ist selbst ein beendetes Spiel - auch das letzte
einer Runde - ungültig. Eine Runde gilt dann als abgeschlossen, wenn
deren letztes Spiel ordnungsgemäß eingetragen oder dessen
fehlerhafte bzw. fehlende Eintragung erst nach Beginn des ersten
Spiels der nächsten Runde (siehe
4.1.1) beanstandet wurde. Bei einer
fehlerhaften Eintragung des letzten Spiels einer Serie ist die
letzte Runde abgeschlossen, wenn die Spielliste unterzeichnet wurde.
|
| 3.2.12 |
Bei einer falschen Geberfolge innerhalb
der laufenden Runde sind alle Spiele vom Fehler an zu
wiederholen. |
| 3.2.13 |
Ist eine falsche Geberfolge bereits in
vorangegangenen Runden eingetreten oder ihr Ursprung nicht mehr
festzustellen, bleiben alle abgeschlossenen Runden gültig. Die
laufende Runde ist neu zu spielen, angefangen mit dem Geben durch
den Mitspieler auf Platz 1. |
| 3.2.14 |
Ein Spieler, der während oder nach
ordnungsgemäßem Geben den Skat ansieht oder aufwirft, darf nicht am
Reizen teilnehmen. |
| 3.2.15 |
Wer während oder nach dem Geben den Skat mit
aufgenommen hat, ist ebenfalls vom Reizen auszuschließen. In diesem
Fall muss der Schuldige seine 12 Handkarten mischen und der
Kartengeber daraus zwei Karten als Skat verdeckt ziehen.
|
| 3.2.16 |
Nach ordnungsgemäßem Geben muss ein
gültiges Spiel zustande kommen. Auch ein eingepasstes Spiel ist ein
gültiges Spiel (siehe
3.3.7). |
| 3.3.1 |
Nach dem Geben ist durch das Reizen - Bieten
und Halten von Spielwerten (siehe
5.1 bis 5.3 mit Berechnungsschema) der
Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert
für Karo mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen, beträgt das
Mindestreizgebot 18. |
| 3.3.2 |
Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat
(Vorhand), fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen
auf. Mittelhand und auch Hinterhand sind dabei an die gültigen
Reizwerte, aber nicht an deren zahlenmäßige Reihenfolge gebunden.
|
| 3.3.3 |
Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder
einem höheren Reizwert, muss sie passen. Daraufhin reizt der dritte
Spieler (Hinterhand) Mittelhand in gleicher Weise weiter oder passt.
|
| 3.3.4 |
Wenn Mittelhand kein Spiel machen will oder
ihr höchstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muss sie passen.
Dann reizt Hinterhand (weiter) oder passt. |
| 3.3.5 |
Alleinspieler wird stets derjenige, der den
höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat. |
| 3.3.6 |
Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand
nichts, darf Vorhand den Skat ohne Erklärung aufnehmen (oder
ein Handspiel ansagen). Sie verpflichtet sich damit zur Durchführung
eines Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss sie vor dem
Passen immer erst ein Reizgebot von Mittelhand oder, wenn diese
sofort passt, von Hinterhand abwarten. |
| 3.3.7 |
Zeigt niemand Spielinteresse, wird
eingepasst. Daraufhin gibt der Nächste zum neuen Spiel.
Niemals darf ein Mitspieler nach korrekter Kartenverteilung zweimal
hintereinander geben (siehe SkWO
9.4).
|
| 3.3.8 |
Die Erklärung des Passens sowie das Bieten
und Halten eines Reizwertes sind unwiderruflich (siehe aber
3.3.9). |
| 3.3.9 |
Hat ein Spieler vor Beendigung des Reizens
den Skat angesehen oder aufgenommen oder die Karten eines
Mitspielers unberechtigt eingesehen, ist er vom weiteren Reizen
auszuschließen. Außerdem sind die anderen Spieler nicht mehr an ihr
Reizgebot gebunden. Sie können einpassen oder neu reizen. Das gilt
auch, wenn der Kartengeber oder ein anderer Mitspieler den Skat vor
Beendigung des Reizens angesehen hat. Spieler, die vor Abgabe eines
Reizgebotes gepasst haben, dürfen nicht am neuen Reizvorgang
teilnehmen (siehe auch
3.3.10). |
| 3.3.10 |
Will jemand ein Spiel machen, obwohl der Skat
von einem Spieler vor Beendigung des Reizens aufgenommen wurde, hat
der Kartengeber aus den 12 Karten, die vom Schuldigen zu mischen
sind, zwei Karten als Skat verdeckt zu ziehen. Der ursprünglich
gelegene Skat ist nur dann auszuhändigen, wenn er von allen
Spielern eindeutig ausgemacht werden kann. Wird dieser Regelverstoß
vor Beendigung des Reizens begangen, aber erst nach Beendigung des
Reizens festgestellt, muss der Alleinspieler vor Skataufnahme
entscheiden, ob er spielen oder einpassen will. |
| 3.4.1 |
Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer
gültigen Spielansage verpflichtet (siehe
3.4.4 und
3.4.7). Sie muss vollständig sein, d.h. auch
ein Hand- oder Ouvertspiel muss angesagt werden, wenn es als
Berechnungsstufe gewertet werden soll. Eine Spielansage ist
unwiderruflich. |
| 3.4.2 |
Es steht dem Alleinspieler frei, ob er ein
Spiel entsprechend dem Reizgebot oder von höherem Wert ansagt.
|
| 3.4.3 |
Kann der Alleinspieler nach Skataufnahme in
seinem beabsichtigten Spiel mit der für ihn höchstmöglichen
Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen (weil er einen
Spitzentrumpf gefunden hat), darf er ein Spiel ansagen, das dem
gebotenen Reizwert entspricht und aufgeben (siehe
5.4.1).
Beispiele:
Pik ohne vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube im Skat; mögliche
Spielansage: Herz.
Farbspiel ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im Skat; mögliche
Spielansage: Kreuz oder Herz. |
| 3.4.4 |
Eine Spielansage ist ungültig, wenn sie in
einem für alle Mitspieler erkennbaren Widerspruch zu
grundlegenden Spielbedingungen steht. Darunter fallen die Ansage
eines Handspiels, von offenen Farbspielen, Grand ouvert und
Gewinnstufen jeweils nach Skataufnahme. Umdrücken des Skats und
Umbenennen eines Spiels sind nicht statthaft. Die Ansage eines nicht
mehr durchführbaren Nullspiels endet mit dem Verlust eines Farb-
oder Grandspiels unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe und der
Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen. |
| 3.4.5 |
Eine ungültige Spielansage - nicht strafbar -
ist sofort zu korrigieren. Dabei muss das angesagte Spiel
innerhalb derselben Spielgattung/Farbe erhalten bleiben.
|
| 3.4.6 |
Eine Spielansage mit mehr oder weniger als
zehn Handkarten bedeutet, sofern ordnungsgemäß gegeben wurde,
Spielverlust in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz).
Eine vor der Spielansage ausgespielte Karte gilt noch als Handkarte
ebenso wie die bei »Ouvertspielen« aufgelegten Karten. |
| 3.4.7 |
Eine gültige Spielansage ist unabänderlich.
|
| 3.4.8 |
Nach einer gültigen Spielansage darf der Skat
nicht verändert und der abgelegte Skat nicht mehr angesehen werden.
Zuwiderhandlungen führen zum Spielverlust in der Spielstufe einfach
(nicht Schneider oder Schwarz). |
| 3.5.1 |
Die drei Spieler bilden zwei Parteien:
Alleinspieler und Gegenspieler, die mit den anderen Mitspielern
seine Gegenpartei sind. |
| 3.5.2 |
Jeder einzelne der Gegenpartei ist
gleichermaßen am Erfolg wie Misserfolg der Gegenspieler beteiligt.
Es haften demnach auch alle gemeinsam für die Folge von
Regelverstößen im Gegenspiel oder Spielaufgabe. |
| 3.5.3 |
Der Alleinspieler erhält für ein gewonnenes
Spiel von jedem der Gegenpartei den vollen Betrag. Umgekehrt muss er
ihn bei Spielverlust an jeden von ihr bezahlen (siehe
5.3.4). |
| 3.5.4 |
Ein Mitspieler, der nicht am laufenden Spiel
beteiligt ist, darf nur bei einem Spieler in die Karten sehen. Ein
Recht auf Karteneinsicht besteht nicht. |
| 4.1.1 |
Das Spiel beginnt mit der Spielansage.
Nach der Spielansage spielt Vorhand aus; sie zieht an. Danach spielt
immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
Spielt der Alleinspieler unberechtigt vor der Spielansage
aus, hat er ein Spiel unter Berücksichtigung der letzten Reizhöhe
und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen verloren.
|
| 4.1.2 |
Eine (aus)gespielte Karte darf nicht
zurückgenommen werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel nach
Regelverstoß ist eine regelgerechte Korrektur erlaubt. Eine Karte
gilt dann als (aus)gespielt, wenn sie komplett auf dem Tisch liegt.
|
| 4.1.3 |
Unberechtigtes Ausspielen beendet das Spiel.
Ist es bereits entschieden, gewinnt die betreffende Partei mit den
von ihr bis dahin eingebrachten Augen (
4.1.4). |
| 4.1.4 |
Hat jemand vor der Spielentscheidung
unberechtigt ausgespielt oder einen anderen Regelverstoß begangen,
ist das Spiel für die schuldige Partei in der Stufe einfach (nicht
Schneider oder Schwarz) verloren. |
| 4.1.5 |
Ist der Alleinspieler gezwungen, eine höhere
Gewinnstufe zu erreichen, muss ihm bei unberechtigtem Ausspielen
oder einem anderen Regelverstoß der Gegenpartei die fällige
Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht
von den Gegenspielern erreicht wurde (siehe aber
5.4.3). |
| 4.1.6 |
Die schuldige Partei ist zum Weiterspiel
verpflichtet, wenn es die andere Partei verlangt. Dann zählt der
Regelverstoß als nicht begangen. |
| 4.1.7 |
Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt,
nachdem der Stich vollendet ist, muss auf rechtmäßiges Ausspielen
erkannt werden (siehe
4.4.1). |
| 4.1.8 |
Es ist der Gegenpartei nicht gestattet, einen
Gegenspieler am unberechtigten Ausspiel oder am Begehen eines
anderen Regelverstoßes zu hindern. Bei Verstößen ergeben sich
Kosequenzen aus den Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6 (siehe auch
4.2.9). |
| 4.1.9 |
Zwei oder mehr gleichzeitig sichtbar
ausgespielte oder aufgedeckt heraus gefallene Karten der
Gegenspieler oder eine solche Karte eines Gegenspielers ohne
Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel entsprechend den
Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6. Der Alleinspieler ist
berechtigt, versehentlich herausgefallene Karten ohne
spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen. Er darf auch vorgezogene
und sichtbar gewordene Karten zurücknehmen (Vorteil für die
Gegenspieler). |
| 4.1.10 |
Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich
ist unerheblich. |
| 4.1.11 |
Jedem Teilnehmer ist es gestattet,
Regelverstöße sofort zu beanstanden. |
| 4.2.1 |
Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke
Spieler eine Karte zuzugeben. Dabei muss er, wie dann auch der
Dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im
geforderten Trumpf bedienen, soweit das möglich ist. |
| 4.2.2 |
Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, muss
entweder Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte einer anderen
Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden
kann, muss eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben
werden. |
| 4.2.3 |
Hat jemand eine ausgespielte Farbe oder
geforderten Trumpf nicht bedient, obwohl es möglich war, gilt das
als falsches Bedienen. In diesem Fall ist das Spiel sofort
beendet und nach den Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Wird
Weiterspielen verlangt, ist der Fehler zu berichtigen. |
| 4.2.4 |
Wird falsches Bedienen erst im weiteren
Spielverlauf oder nach Beendigung des Spiels festgestellt, so muss
es rückwirkend vom Regelverstoß an als beendet angesehen
werden. Die Entscheidung regelt sich gemäß der zutreffenden
Bestimmung
4.1.3 bis 4.1.5. |
| 4.2.5 |
Das Recht, falsches Bedienen im nachhinein zu
reklamieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der Karten beider
Parteien. |
| 4.2.6 |
Besitzt ein Spieler trotz ordnungsgemäßer
Kartenverteilung im Laufe des Spiels zu wenig oder zu viel Karten,
weil er fehlerhaft gedrückt, doppelt bzw. nicht zugegeben oder es in
irgendeiner anderen Form verschuldet hat, ist das Spiel für die
Partei mit der richtigen Kartenanzahl mindestens in der Stufe
einfach gewonnen. Eine höhere Gewinnstufe erfordert den Nachweis,
dass sie bei regelgerechtem Spiel sicher erreicht worden wäre.
|
| 4.2.7 |
Spielbeeinflussendes Vorwerfen und
herausforderndes (demonstratives) Vorziehen einer Karte sind nicht
gestattet. Die Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
|
| 4.2.8 |
Wird der Skat während des Spiels von einem
Mitspieler angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel sofort beendet.
Für den Spielausgang sind die Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6 anzuwenden. |
| 4.2.9 |
Alle Mitspieler haben sich jeglicher
Äußerungen und Gesten zu enthalten, die geeignet sind, die Karten zu
verraten oder den Spielverlauf zu beeinträchtigen. Bei Verstößen
ergeben sich Konsequenzen aus den Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6. |
| 4.3.1 |
Im Allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu
spielen. Der Alleinspieler darf sein angesagtes Spiel aufgeben,
solange er noch mindestens neun Handkarten führt. Es muss
mindestens dem gebotenen Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder
fehlenden Spitzen entsprechen. |
| 4.3.2 |
Mit weniger als neun Handkarten kann die
Aufgabe des Spiels nur mit Zustimmung mindestens eines Gegenspielers
erfolgen (gemeinsame Haftung). |
| 4.3.3 |
Alle Spiele sind beendet, sobald einer der
Gegenpartei das Spiel aufgibt; die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6
gelten entsprechend (gemeinsame Haftung). |
| 4.3.4 |
Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner
Karten während eines Farb- oder Grandspiels ohne Abgabe einer
zutreffenden Erklärung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle
weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu, ist das Spiel beendet.
Die Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Bei
Nullspielen zeigt er auf dieselbe Weise an, keinen Stich zu
erhalten. |
| 4.3.5 |
Ein Gegenspieler darf bei einem Farb- und
Grandspiel nur dann offen spielen, wenn er unabhängig
von Kartenstand und Spielführung alle weiteren Stiche macht.
Andernfalls gehören sie dem Alleinspieler. Die Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
|
| 4.3.6 |
Offenes Hinwerfen der Karten beendet das
Spiel für die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin
eingebrachten Augen (siehe aber
4.3.1). |
| 4.4.1 |
Ein Stich besteht aus je einer Karte von
Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald die
dritte Karte auf dem Tisch liegt. |
| 4.4.2 |
Der Stich gehört demjenigen, der unter
Beachtung der Regeln
- zu einer ausgespielten und durchweg
bedienten Farbe die ranghöchste Karte hat,
- eine Farbe ausspielt, die weder bedient
nocht gestochen wird,
- eine ausgespielte Farbe als einziger
sticht,
- einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe
mit einem höheren Trumpf übersticht,
- bei gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
- Trumpf fordert und darauf nur Farbkarten
erhält.
Dem Besitzer eines Stiches ist es erlaubt, vor
dem Einziehen seines Stiches zum nächsten Stich auszuspielen.
|
| 4.4.3 |
Die Stiche sind so einzuziehen, dass jeder
Spieler auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann.
Auf Verlangen eines Spielers, der noch keine Karte ausgespielt oder
zugegeben hat, muss der letzte Stich noch einmal gezeigt werden.
|
| 4.4.4 |
Jeder Stich ist einzuziehen, folgerichtig
aufeinander zu legen und bis Spielende verdeckt nachprüfbar zu
belassen. Bei Zuwiderhandlungen gelten die Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber
4.4.5). |
| 4.4.5 |
Zieht der Alleinspieler einen oder mehrere
Stiche hintereinander nicht ein, so zeigt er damit an, dass er alle
weiteren Stiche macht. Anderenfalls gilt das Spiel rückwirkend vom
letzten ordnungsgemäß eingezogenen Stich als beendet. Die
Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Für die
Gegenspieler gilt ausschließlich
4.4.4. |
| 4.4.6 |
Das Nachsehen (verdeckt), Nachzählen oder
Aufdecken der abgelegten Stiche bzw. Augen durch einen Mitspieler
beendet das Spiel entsprechend den Bestimmungen
4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber
4.4.3). |
| 4.5 |
Allgemeine Grundregeln |
| 4.5.1 |
Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen
Punkte der Skatordnung auch zur weiteren Förderung des Einheitsskats
zu beachten und einzuhalten. |
| 4.5.2 |
Alle Teilnehmer haben sich in jeder
Situation fair, sachlich und sportlich zu verhalten und kein
fadenscheiniges Recht zu suchen. |
| 4.5.3 |
Die Karten sind so zu geben, dass ihre
Innenseiten keinem Spieler sichtbar werden. Die Kartenaufnahme
sollte (zur Vermeidung unnötiger Reklamationen) erst nach der
vollständigen und ordnungsgemäßen Verteilung aller Karten erfolgen
(siehe
3.2.10). |
| 4.5.4 |
Der Skat darf nur von dem dazu Berechtigten
angesehen werden (siehe
2.2.1,
3.3.9,
3.4.8 und
4.2.8). |
| 4.5.5 |
Jeder Spieler hat seine Karten so aufzunehmen
und zu halten, dass ein anderer Spieler sie nicht einsehen kann. Es
ist auch nicht gestattet, in die Karten anderer Spieler
hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen.
|
| 4.5.6 |
Jeder Spieler muss nach beendetem Geben die
Zahl der empfangenen Karten prüfen und eine zahlenmäßig unrichtige
Kartenverteilung vor Beendigung des Reizens melden (siehe
3.2.9). |
| 4.5.7 |
Jede Partei hat ihre Stiche selbst
einzuziehen. |
| 4.5.8 |
Lautes Zählen der Trümpfe oder Augen ist
keinem Mitspieler erlaubt (siehe
4.2.9). |
| 4.5.9 |
Mit dem Spielen darf erst nach Beendigung
einer Runde aufgehört werden. Ein Mitspieler muss eine solche
Absicht stets vor Beginn der Runde bekannt geben. |
| 4.5.10 |
Verstöße gegen die Internationale Skatordnung
und Skatwettspielordnung sind von jedem Teilnehmer sofort zu
beanstanden. Bei den sich daraus ergebenden Streitfällen entscheidet
einer der eingesetzten Schiedsrichter. Einsprüche gegen seine
Entscheidung sind bis zum Beginn der nächsten Serie möglich. Nach
der letzten Serie der Veranstaltung ist ein Einspruch bis 15 Minuten
nach Ende der Veranstaltung (Zeitlimit) einzulegen und vom
Schiedsgericht vor Bekanntgabe des Ergebnisses zu behandeln (siehe
aber auch
SkWO
7.3.3). |
| 5.1.1 |
Jedes Farb- und Grandspiel hat einen
unveränderbaren Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11,
Kreuz 12, Grand und Grand ouvert 24 (siehe
5.2.6).. |
| 5.1.2 |
Jedem Nullspiel liegt ein beständiger
Spielwert zugrunde: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null
ouvert Hand 59. |
| 5.2 |
Gewinnstufen und Gewinnmöglichkeit
|
| 5.2.1 |
Bei den Farbspielen und Grandspielen
unterscheidet man nachstehende Gewinnstufen:
Stufen-
zahl |
Klasse I |
Spiele mit Skataufnahme |
1
2
3 |
Spiel einfach
Schneider
Schwarz |
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren |
Stufen-
zahl |
Klasse II |
Spiele ohne Skataufnahme
-Handspiele-
(Sie haben gegenüber Spielen mit Skataufnahme die Gewinnstufe
>Hand< voraus) |
2
3
4
5
6
7 |
Spiel einfach
Schneider
Schneider angesagt
Schwarz
Schwarz angesagt
Offen |
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren |
|
| 5.2.2 |
Einfach gewonnen hat der Alleinspieler
sein Spiel mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten im
Skat. |
| 5.2.3 |
Schneider ist die Partei, die 30 oder
weniger Augen erreicht hat. |
| 5.2.4 |
Schwarz ist die Partei, die keinen
Stich erhalten hat. Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie
Schneider. |
| 5.2.5 |
Schneider angesagt und Schwarz
angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei
einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe tatsächlich
angesagt hat. Erreicht er sie nicht, hat er das Spiel mindestens in
der angesagten Gewinnstufe verloren. Gewinnt er in einer höheren
Gewinnstufe als der angesagten, zählt die höhere. Verliert der
Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, wird ihm diese nicht
doppelt berechnet werden (den so genannten Eigenschneider gibt es
nicht). |
| 5.2.6 |
Offen als Gewinnstufe kommt bei
offenen Farb- und Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf
hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als
Schwarz angesagt. Ein Kreuz ouvert als mit zweien zählt demnach 9 x
12 = 108 Punkte; ein Grand ouvert mit vieren zählt 11 x 24 = 264
Punkte. |
| 5.2.7 |
Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler
gewonnen, wenn er keinen Stich macht. |
| 5.2.8 |
Im Zweifelsfall muss der Alleinspieler das
Erreichen der Gewinnstufe Schneider und Schwarz, die Gegenpartei dem
Alleinspieler den Spielverlust nachweisen. |
| 5.3.1 |
Die Spielwerte der Einzelspiele werden in
Wertpunkten (Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich außer bei den
Nullspielen mit ihren beständigen Spielwerten nach Klasse, Gattung
und Grundwert des Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der
beim Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden Spitzen. |
| 5.3.2 |
Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und
ergeben die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt es
dafür folgende Möglichkeiten:
| |
Klasse I
Spiele mit Skat-
aufnahme |
Klasse II
Handspiele |
Spitzen
+ Gewinnstufen |
1 - 11
1 - 3 |
1 - 11
2 - 7 |
| =Summe der Fälle |
2 - 14 |
3 - 18 |
Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit
dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spieles multipliziert und
ergibt so den konkreten Spielwert. |
| 5.3.3 |
Farb- und Grandspiele mit Spitzen haben bei
gleicher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne die gleiche
Spitzenzahl. |
| 5.3.4 |
Jedes verlorene Spiel muss mit doppelter
Punktzahl in die Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten Wert
bezahlt werden. |
| 5.4.1 |
Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme
muss das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels berechnet
werden, damit der Reizwert mindestens erreicht wird. In die
Spielliste ist neben dem Grundwert und den Spitzen "überreizt"
einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich ist.
Beispiele:
Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat.
Spielansage: Herz.
Eintragung:
Herz mit 1 "überreizt" = -100 Punkte.
Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat.
Spielansage: Kreuz oder Herz.
Eintragung:
Kreuz oder Herz ohne 1 "überreizt" = -120 Punkte. |
| 5.4.2 |
Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder
gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat
sich der Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann
verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es
ist das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels zu
berechnen, dass der Reizwert mindestens eingestellt wird.
Beispiel:
Herz-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem Reizgebot von 36 -
Kreuz-Bube im Skat.
Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, sondern mit 4 mal 10
verloren = 80 Minuspunkten zu berechnen, so als ob bis 40 gereizt
worden wäre. |
| 5.4.3 |
Ein überreiztes Spiel, bei dem das Erreichen
einer erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Alleinspieler vor
dem ersten Stich auch theoretisch ausgeschlossen ist -zum Beispiel
Schwarz im Handspiel ohne 1 Spitze-, kann nicht durch Regelverstoß
der Gegenpartei gewonnen werden. |
| 5.5.1 |
Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner
Beendigung als Gewinn oder Verlust für den Alleinspieler in die
Spielliste einzutragen. Dabei sind die Spielwerte stets zum
jeweiligen Stand zu addieren oder davon zu subtrahieren. Die
fortlaufende Aufrechnung ermöglicht, dass jederzeit der aktuelle
Stand des Leistungsvergleichs untereinander abzulesen ist.
|
| 5.5.2 |
Bei Skatturnieren muss das Einzelspiel auch
unter Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinnstufen, bzw. des
beständigen Spielwertes für Nullspiele in die Spielliste eingetragen
werden. |
| 5.5.3 |
Die Korrektur fehlerhafter Eintragungen darf
nur im Einverständnis der beteiligten Mitspieler bis zum Ende der
laufenden Serie vorgenommen werden. Andernfalls gilt
SkWO
7.2.5. |
| 5.5.4 |
Der Einsatz ist vorher zu vereinbaren. Er
beträgt 0 bis maximal 1 Cent je Wertungspunkt. Bruchteile werden
nach oben aufgerundet. Bei Bargeldskat wird der Betrag für ein
verlorenes Spiel erst nach dem Aufrunden verdoppelt (siehe
SkWO
9.2). |
| 5.5.5 |
Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn
und Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermitteln. Am besten eignet
sich dafür das Quersummenverfahren. Es ist je nach Ausgangssituation
anzuwenden:
Variante 1
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die
Pluspunkte überwiegen.
| Mitspieler |
A |
B |
C |
D |
Endzahlen der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern) |
+196
+784 |
+33
+132 |
-12
-48 |
+85
+340 |
| Endzahlsumme (Pluspunkte abzüglich
Minuswerte) |
-302 |
-302 |
-302 |
-302 |
| Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1
Cent |
+482 |
-170 |
-350 |
+38 |
(Die 302 Punkte als Endzahlsumme sind
gewissermaßen Schulden, die jeder Einzelne an die anderen hat. Sie
müssen folglich abgezogen werden.)
Variante 2
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die
Minuspunkte überwiegen.
| Mitspieler |
A |
B |
C |
D |
Endzahlen der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern) |
+44
+176 |
+33
+132 |
-420
-1680 |
+130
+520 |
Endzahlsumme (Minuswerte
abzüglich Pluspunkte) |
+213 |
+213 |
+213 |
+213 |
| Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1
Cent |
+389 |
+345 |
-1467 |
+733 |
(Die 213 Punkte als Endzahlsumme sind nicht
Schulden, sondern Forderungen, weshalb man sie jedem Mitspieler
gutschreiben muss.)
Variante 3
Man kann die Endzahlen auch direkt gegeneinander aufrechnen. Dabei
stehen die Differenz jeweils für den einen als Plus und zugleich für
den anderen als Minus. Gewinn und Verlust ergeben sich dann aus der
Addition der Vergleichswerte.
| Mitspieler |
A |
B |
C |
D |
| Endzahlen der Spielliste |
+120 |
-75 |
+200 |
-40 |
Vergleiche
AB, AC, AD, BC, BD, CD |
+195
-80
+160 |
-195
-275
-35 |
+80
275
+240 |
-160
+35
-240 |
| Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1
Cent |
+275 |
-505 |
+595 |
-365 |
|
|
Spiele |
Grund-
wert |
Fälle (Spitzen +
Gewinnstufen) |
|
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
|
Spielwerte |
|
Karo |
9 |
18 |
27 |
36 |
45 |
54 |
63 |
72 |
81 |
90 |
99 |
108 |
117 |
126 |
135 |
144 |
153 |
162 |
|
Herz |
10 |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
110 |
120 |
130 |
140 |
150 |
160 |
170 |
180 |
|
Pik |
11 |
22 |
33 |
44 |
55 |
66 |
77 |
88 |
99 |
110 |
121 |
132 |
143 |
154 |
165 |
176 |
187 |
198 |
|
Null |
23 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Null Hand |
|
35 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Null ouvert |
|
|
46 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Null ouvert Hand |
|
|
|
59 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Kreuz |
12 |
24 |
36 |
48 |
60 |
72 |
84 |
96 |
108 |
120 |
132 |
144 |
156 |
168 |
180 |
192 |
204 |
216 |
|
Grand |
24 |
48 |
72 |
96 |
120 |
144 |
168 |
192 |
216 |
240 |
264 |
|
Wissenswertes für den Skatspieler
Inhaltsverzeichnis
Nullspiele und Grand
Die Nullspiele sind erst nachträglich ins System
der übrigen Spiele eingebaut worden. Sie sind sozusagen Eindringlinge
und stellen das Spielverfahren geradezu auf den Kopf. Will man beim
Farbspiel und beim Grand möglichst viele Stiche und Augen einheimsen, so
gilt es bei den Nullspielen umgekehrt, sie erfolgreich abzuwehren. Da
Gewinnstufen fehlen, setzte man bei den Nullspielen von Anfang an nur
unveränderliche Spielwerte ein. Ihre endgültige Einführung in den
Systembau der Skatordnung ist nur aus ihrer geschichtlichen Entwicklung
verständlich.
Geht man nun auf den geschichtlichen Ausgangspunkt der Einreihung der
Nullspiele zurück, so erweist sich, dass man die beiden Nullspiele mit
Skataufnahme (Null und Null ouvert) mit 23 und 46 zwischen Pik und Kreuz
mit je 2 und 4 Fällen einsetzte. Was lag nun näher, als auch die zwei
Handspiele (Null-Hand und Null ouvert-Hand) nach gleichem Gesichtspunkt
einzureihen, also zwischen Pik und Kreuz mit je 3 und 5 Fällen. Es
stehen nunmehr:
Null mit 23
zwischen 22 und 24
(Pik - Kreuz mit 2 Fällen), |
Null ouvert mit 46
zwischen 44 und 48
(Pik - Kreuz mit 4 Fällen), |
| Null-Hand mit 35
zwischen 33 und 36 (Pik - Kreuz mit 3 Fällen), |
Null ouvert-Hand mit
59 zwischen 55 und 60 (Pik - Kreuz mit 5 Fällen). |
Man erhielt so eine Spielwertsteigerung innerhalb der 4 Nullspiele, die
derjenigen aller übrigen entspricht und sich harmonisch ins System des
Skats einfügt.
Bei allen Nullspielen ist die Reihenfolge der Karten: 7, 8, 9, 10, Bube,
Dame, König, Ass. Bei Null ouvert und Null ouvert-Hand muss der
Alleinspieler seine zehn Karten sofort auflegen, der 1. Stich wird also
nicht verdeckt gespielt ( ISkO
2.2.5). Unlösbar mit dieser neuen Eingliederung der Nullspiele war
allerdings auch die Neufestsetzung des Grundwertes für Grand mit 24
verbunden. Der Grand soll seinem Namen nach das alles beherrschende
Spiel sein. Bei einem Grundwert von nur 20 aber erreicht er in seinem
niedrigsten Falle nur einen Wert von 40 Punkten und kann von jedem Null
ouvert überboten werden. Er ist dann aber nicht das "große
Spiel". Dieses Missverhältnis war beseitigt durch Erhöhung des
Grundwertes auf 24, wodurch der einfache Grand jeden Null ouvert
überbietet, da er 48 Punkte zählt.
Der "Grand ouvert"
Der "Grand ouvert" ist das höchste Spiel, das es
im Skat gibt. Sein Grundwert beträgt 24. Im Höchstfalle rechnet
er mit 4 Buben 11 Fälle, und zwar: Mit 4, Spiel 5, Hand 6, Schneider 7,
Schneider angesagt 8, Schwarz 9, Schwarz angesagt 10, offen 11= 11 x 24
= 264 Punkte. Er ist immer ein Handspiel, der Skat bleibt also
uneingesehen liegen. Wie bei allen Spielen im Skat spielt auch hier
Vorhand aus. Der Alleinspieler muss seine zehn Handkarten vor Beginn des
Spiels, also bevor Vorhand ausspielt, auflegen. Er muss alle zehn Stiche
machen, um zu gewinnen, es genügen nicht nur 120 Augen. Es ist eine
falsche Meinung, dass ein Grand ouvert nur dann gespielt werden darf,
wenn er; die Gegner mögen spielen, wie sie wollen, in jedem Fall
gewonnen wird. Im Skat kann jedes Spiel sowohl gewonnen als auch
verloren werden, mithin auch der Grand ouvert.
Schneider- und Schwarzansage
Schneider und Schwarz können nur bei Handspielen
angesagt werden. Schwarz zählt auch bei Handspielen nur einen Fall.
Während es bei "Spielen mit Skataufnahme" 3 Gewinnstufen gibt, gibt es
bei den Handspielen deren sieben ( ISkO
5.2.1), weil hier die Gewinnstufen "Hand", "Schneider angesagt",
"Schwarz angesagt" und "Offen" hinzukommen.
Das 61. Auge gewinnt
Mit dem Erreichen des 61. Auges ist jedes Farb-
oder Grandspiel für den Alleinspieler bei regelgerechter
Spieldurchführung gewonnen, es sei denn, er ist zur Erringung einer
höheren Gewinnstufe verpflichtet. Das Weiterspielen auf Schneider oder
Schwarz bedeutet nur den Versuch, eine Steigerung des erworbenen
Spielwertes zu erreichen. Verstößt die gewinnende Partei im Weiterspiel
gegen eine Spielregel, so wird dadurch nur die Wertsteigerung unmöglich,
das Spiel selbst aber bleibt gewonnen.
Wie bei einem Rennen mit dem Zerreißen des Zielbandes der Sieg
unwiderruflich feststeht, so ist es auch hier mit dem 61. Auge für den
Alleinspieler. Ein Spiel, das bereits gewonnen ist, kann nie mehr
verloren werden.
Überreizte Spiele
Überreizte Spiele können sowohl Handspiele als
auch solche mit Skataufnahme sein. Es ist selbstverständlich, dass der
Alleinspieler bei einem überreizten Kreuz - Handspiel auch ein solches
bezahlen muss, wenn es zum Teil oder zu Ende gespielt worden ist. Er
muss dann so viel Mal den Grundwert von Kreuz (12) bezahlen, bis seine
Reizhöhe mindestens erreicht ist, bei gereizten 40 mithin 48.
Anders hingegen ist es bei überreizten Spielen "mit Skataufnahme". Hier
kann der Alleinspieler sofort nach Aufnahme des Skates feststellen, dass
er sich überreizt hat. Nimmt er z. B. bei gebotenen 30 den Skat auf, um
ein Pikspiel ohne 2 zu spielen, und findet im Skat den Kreuz-Buben, dann
kann er versuchen, seine Gegner in Pik Schneider zu machen. Er kann sich
aber auch zu einem Grand entschließen. Erscheint ihm beides nicht
möglich, dann kann er sich sofort legen oder strecken, d. h. er gibt
sein Spiel auf. Nun werden ihm keinesfalls nur 30 zu verdoppelnde Punkte
abgeschrieben, sondern er muss erst ein Spiel ansagen, das ihm dann
verdoppelt abgeschrieben wird. Da er 30 geboten oder gehalten hatte,
käme er am billigsten weg mit einem Herzspiel mit 30, verloren 60.
Spielt aber der Alleinspieler ein Herz-Handspiel ohne 2, das er bei
einem Gebot von 40 erhalten hatte, und das Spiel wird durch einen Fehler
(z. B. Nichtbedienen der Gegenpartei) vorzeitig beendet, wobei sich beim
Ansehen des Skates herausstellt, dass der Kreuz-Bube im Skat liegt dann
hat er sein Spiel Herz mit einem, Hand, Schneider trotzdem gewonnen.
Voraussetzung ist, dass die Gegenspieler in den bis zum Begehen des
Fehlers von ihnen eingebrachten, Stichen und Augen noch nicht aus dem
Schneider waren. Hatten sie jedoch bereits mehr als 30 Augen erreicht,
so hatten sie das Spiel damit schon gewonnen. Dieses Gewinns können sie
auch nicht mehr durch das nachträgliche Begehen eines Fehlers verlustig
gehen; denn ein Spiel, das bereits gewonnen ist, kann nie mehr verloren
werden.
Offene Spiele
Zu den offenen Spielen gehören der "Grand ouvert",
die beiden Nullspiele "Null ouvert" und "Null ouvert-Hand" sowie die
"offenen Farbhandspiele". Bei allen offenen Spielen muss der
Alleinspieler seine zehn Karten sofort auflegen, bevor Vorhand die erste
Karte ausgespielt hat. Es wird also kein Stich verdeckt gespielt.
Der Alleinspieler muss beim Grand ouvert und bei allen offenen
Farbhandspielen seine Gegner Schwarz machen, d. h. alle zehn Stiche
bekommen. 120 Augen genügen allein nicht. Diese Spiele müssen ohne
Skataufnahme durchgeführt werden. Bei allen offenen Spielen spielt wie
immer Vorhand aus.
Die "offenen Farbspiele" sind leider noch zu wenig bekannt. Sie wurden
durch den XIV. Deutschen Skatkongress neu eingeführt. Sie sind eine
weitere logische Feinheit im Skatspiel. Man kann einen Grand offen
spielen (Grand ouvert), man kann zwei Nullspiele offen spielen (Null
ouvert, Null ouvert-Hand), folglich muss man auch Farbspiele "offen"
spielen können. Von dieser Logik ließ sich der Skatkongress 1937 leiten,
als er die offenen Farbhandspiele einführte. Sie sind selbstverständlich
selten.
Hat z. B. ein Spieler außer den vier Buben noch Kreuz-Dame, -9 und -8,
dazu Pik-Ass, -10 und -König, dann wird er in Vorhand ein "offenes
Kreuz-Handspiel" spielen und seine Gegner unbedingt Schwarz machen. Ein
Grand geht leicht verloren, denn wenn in Hinterhand alle anderen vier
Karten von Kreuz sitzen und Mittelhand 32 Augen wimmeln kann, da der
Alleinspieler die Kreuz-Dame zugeben muss. Hätte er in Kreuz nur 7, 8
und 9, wäre ein Grand unverlierbar.
Abgekürzte Spiele
Jedes Spiel, das nicht zu Ende gespielt wird, ist
ein abgekürztes Spiel. Zu den abgekürzten Spielen gehören diejenigen,
die vom Alleinspieler sofort oder nach dem ersten Stich als verloren
aufgegeben werden. Eine spätere Aufgabe von Seiten des Alleinspielers
ist nur mit Zustimmung eines Gegenspielers möglich.
Zu den abgekürzten Spielen gehören weiter diejenigen, die durch einen
Fehler einer Partei (Nichtbedienen, falsches Ausspielen usw.) vorzeitig
beendet werden.
Eine dritte Art der abgekürzten Spiele ist die, wenn der Alleinspieler
seine Karten auflegt, um das Spiel abzukürzen. Durch das Auflegen oder
Vorzeigen der Karten ohne Abgabe einer zutreffenden Erklärung zeigt der
Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft dies nicht
zu, so gehören alle Reststiche der Gegenpartei.
Ein Gegenspieler darf nur dann offen spielen, wenn er alle
weiteren Stiche macht ( ISkO
4.3.5).
Auch die geschenkten Spiele, gehören zu den abgekürzten Spielen.
Zahlenwunder
Die Wahrscheinlichkeit, dass drei Spieler genau
die gleichen Karten wiederbekommen, ist so gering, dass sich der Fall
vielleicht nie ereignet hat und sich möglicherweise auch in einigen
tausend Jahren nicht ereignen wird. Die Zahl der möglichen
Kartenverteilungen errechnet sich aus folgender Formel:
32·31·30·29·28·27·26·25·24·23·22·21·20·19·18·17·16·15·14·13·12·11·10·9·8·7·6·5·4·3·2·1
1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2·3·4·5·6·7·8·9·10·1·2
Sie beträgt somit 2 753 294 408 504
640.
Anders sieht es mit der Zahl der möglichen Spiele
aus. Man kann sie der Reihe nach aufzählen und viele Skatspieler werden
in ihrem Leben den größten Teil selbst gespielt haben:
|
Grand mit einem
Grand mit einem Hand
Grand mit einem Schneider
Grand mit einem Hand Schneider
Grand mit einem Hand, Schneider angesagt
Grand mit einem Schwarz
Grand mit einem Hand Schwarz
Grand mit einem Hand, Schneider angesagt,
Schwarz
Grand mit einem Hand, Schwarz angesagt
Grand mit einem ouvert |
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1 |
|
|
zusammen: |
10 |
10 |
|
|
|
|
|
Dieselben Möglichkeiten gibt es beim |
|
|
|
Grand mit zweien
Grand mit dreien
Grand mit vieren |
|
10
10
10 |
|
|
|
|
|
Grand ohne einen
Grand ohne einen Hand
Grand ohne einen Schneider
Grand ohne einen Hand Schneider
Grand ohne einen Hand, Schneider angesagt |
1
1
1
1
1 |
|
|
zusammen: |
5 |
5 |
|
Dieselben Möglichkeiten gibt es beim |
|
|
|
Grand ohne zweien
Grand ohne dreien
Grand ohne vieren |
|
5
5
5 |
|
|
|
|
|
Kreuz mit einem
Kreuz mit einem Hand
Kreuz mit einem Schneider
Kreuz mit einem Hand Schneider
Kreuz mit einem Hand, Schneider angesagt
Kreuz mit einem Schwarz
Kreuz mit einem Hand Schwarz
Kreuz mit einem Hand, Schneider angesagt,
Schwarz
Kreuz mit einem Hand, Schwarz angesagt
Kreuz mit einem offen |
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1 |
|
|
zusammen: |
10 |
10 |
|
|
|
|
|
Dieselben Möglichkeiten gibt es beim |
|
|
|
Kreuz mit zweien
Kreuz mit dreien
Kreuz mit vieren
Kreuz mit fünfen
Kreuz mit sechsen
Kreuz mit sieben
Kreuz mit achten
Kreuz mit neunen
Kreuz mit zehnen
Kreuz mit elfen |
|
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10 |
|
Kreuz ohne einen
Kreuz ohne einen Hand
Kreuz ohne einen Schneider
Kreuz ohne einen Hand Schneider
Kreuz ohne einen Hand, Schneider angesagt |
1
1
1
1
1 |
|
|
zusammen: |
5 |
5 |
|
|
|
|
|
Dieselben Möglichkeiten gibt es beim |
|
|
|
Kreuz ohne zwei
Kreuz ohne drei
Kreuz ohne vier
Kreuz ohne fünf
Kreuz ohne sechs
Kreuz ohne sieben
Kreuz ohne sieben Hand |
1
1 |
5
5
5
5
5 |
|
zusammen: |
2 |
2 |
|
|
|
|
|
Dieselben Möglichkeiten gibt es beim
|
|
|
|
Kreuz ohne acht
Kreuz ohne neun
Kreuz ohne zehn
Kreuz ohne elf |
|
2
2
2
2 |
|
|
|
|
|
Das bedeutet, dass es bei einem Farbspiel insgesamt 150
Möglichkeiten gibt, mithin auch bei den |
|
|
|
Pik-Farbspielen
Herz-Farbspielen
Karo-Farbspielen |
|
150
150
150 |
|
Jetzt kommen nur noch die Nullspiele hinzu: |
|
|
|
Null
Null Hand
Null ouvert
Null ouvert Hand |
|
1
1
1
1 |
|
zusammen: |
|
664 |
Es gibt also beim Skat 664 verschiedenen Spiele,
wobei es klar ist, dass eine große Zahl der hier aufgeführten
Möglichkeiten nur in der Theorie besteht.
Unsitten beim Skatspielen
Es gibt Spieler; die sich nicht spielgerecht
verhalten. Das fängt mit dem schlechten Halten der Karten an, so dass
andere Mitspieler in sie hineinsehen können.
Auch beim Kartengeben muss jeder bestrebt sein, die Karten so zu
verteilen, das keiner die Innenseiten erkennen kann. Der Kartengeber ist
nicht berechtigt, den gelegten Skat anzusehen. Ebenso ist es ihm nicht
erlaubt, in die Karten seines rechten und linken Nachbarn zu
sehen. Das darf er nur nach einer Seite hin tun (siehe
ISkO
3.5.4). Jede Bemerkung oder Geste über den Spielverlauf, den
Kartensitz, die erhaltenen Augen usw. ist verboten (siehe
ISkO
4.2.9).
Der faire Mitspieler macht während des Spiels keine Bemerkungen zum
Spielverlauf, er gibt auch nicht durch Gesten seinen Unwillen kund, wenn
sein Partner mal nicht so spielte, wie er es erwartet hatte. Er hält
auch nach dem Spiel keine so genannten Leichenreden, sondern macht
höchstens eine kurze Bemerkung darüber; wie das Spiel anders hätte
gespielt werden können.
Die unglaubliche Kartenverteilung
Es gibt eine Kartenverteilung, bei der der
Alleinspieler alle möglichen Spiele gewinnen muss. Sie sieht wie folgt
aus, wobei der Alleinspieler in Mittelhand, also dem für ihn
ungünstigsten Platz, das Spiel durchführen soll.
Vorhand: (V)

Mittelhand: (M)

Hinterhand: (H)

Skat:
Bei dieser Kartenverteilung gewinnt der
Alleinspieler; sei er nun Vor-, Mittel- oder Hinterhand, alle Farbspiele
mit Schwarz, ebenso Grand mit Schwarz, folglich auch Grand ouvert. Er
gewinnt aber auch alle Nullspiele.
Anhand der Abbildung lässt sich das leicht
nachvollziehen. Dass der Alleinspieler M einen Grand mit Schwarz
gewinnen muss, ist sofort ersichtlich, da sowohl V als auch H je 2 Blatt
von Herz und Karo führen, mithin weder König noch Dame in diesen beiden
Farben zu dritt steht. M gewinnt daher auch einen Grand ouvert.
Würde M ein Farbspiel in Herz oder Karo spielen,
hätte er in beiden Farben sieben Trümpfe und als Beikarte Ass, Zehn und
Sieben der zweiten Farbe. Da der König davon nicht zu dritt steht, auch
nicht die Dame, bekommt er sämtliche Stiche, und die Gegner werden
Schwarz.
M kann aber auch ein Farbspiel in Kreuz oder Pik
spielen. Spielt V eine Fehlfarbe an, sticht M sofort mit Karo-Bube ein,
fordert dreimal Trumpf, bekommt von V und H je drei Trümpfe (der elfte
Trumpf liegt im Skat) und alle Reststiche gehören wiederum ihm. Auch
hier gewinnt er mit Schwarz.
Spiel M aber Null ouvert-Hand, legt also seine
zehn Handkarten sofort auf, dann müssen seine beiden Gegner feststellen,
dass die Kartenverteilung für den Alleinspieler M die denkbar günstigste
ist. Da sowohl V als auch H in jeder Farbe die gleiche Anzahl Blätter
besitzen, kann sich keiner eine Farbe frei machen, beide (V und H)
müssen immer gleichzeitig bedienen. Die beiden am meisten gefährdeten
Karten von M sind Kreuz- und Pik-Bube, da aber V in Kreuz die drei
höchsten Karten (Ass, König und Dame) führt, während H die gleichen
Karten in Pik besitzt, kann M in diesen beiden Farben keinen Stich
bekommen. In Herz und Karo sitzen entweder bei V oder bei H König und
Dame, während der Partner dann 9 und 8 der gleichen Farbe führt. M kann
mit 7 und 10 dann immer darunter bleiben und gewinnt so auch jedes
Nullspiel.
Tipps und
Tricks beim Skat
Die
meisten Mannschaften erreichen nicht das Klassenziel! Nicht weil sie zu
wenig Spiele gespielt haben - nein - weil das Verhältnis der verlorenen
zu den gewonnenen Spielen zu groß ist. Viele Spiele gehen verloren, weil
sich die Gegenspieler sehr schnell auf die Spielart des Einzelspielers
einstellen können, oder der Alleinspieler sein Spiel bzw. seine Karten
selber verrät. Diese Tipps und Tricks sollen Euch die Gewinnchancen
erleichtern.
1 Tischnummer
Achte darauf, dass Du am richtigen Tisch bist.
2 Platznummer
Den richtigen Platz einnehmen. Den Schreiber zur Not fragen.
3 Sitz
Setze Dich mittig der Tischseite und parallel zur Tischkante. Setze Dich
so weit von der Tischmitte weg, wie
Dein linker und rechter Nachbar.
4 Schreiber
Achte darauf, dass der Spieler / Platz 1 schreibt. Bei Turnieren des
DSkV schreiben Platz 1 und 3.
5 Startkarte
Trage Deinen Vor- und Zuname in die Startkarte ein. Werden noch andere
Angaben benötigt, trage alles ein.
Die Serienpunkte in die Startkarte immer eintragen.
6 Spielliste
Trage in die Spielliste Deinen Vor- und Zuname sowie Deine Startnummer
ein. Prüfe öfters die Spielliste.
Wenn zwei Listen geschrieben werden, vergleiche die Spiellisten ab und
zu. Am Ende der Serie kontrolliere
alle Endergebnisse und unterschreibe die Spielliste.Prüfe die Abrechnung
der gewonnenen und verlorenen
Spiele der Gegenspieler.
7 Spielkarten
Es sollen neue Karten der Organisatoren benutzt werden. Wenn zwei Serien
damit gespielt werden, achte darauf, dass sie nicht zwischenzeitlich
gezinkt worden sind.
8 Mischen
Die Karten sollen gemischt, nicht gesteckt oder geblättert werden. Bei
neuen, sortierten Karten vorher offen in
fünf bis sechs Haufen auseinanderlegen.
9 Abheben
Es wird nur einmal abgehoben - mindestens vier Karten, höchstens 28
Karten. Jedes Mal verschieden große
Haufen abheben.
10 Geben
Eine Runde drei Karten, zwei im Skat, eine Runde vier und zum Schluss
noch mal drei. Die Karten flach über
den Tisch geben.
11 Kartenzahl
Prüfe, ob Du zehn Karten hast und zwei Karten im Skat liegen.
12 Kartenhand
Halte die Karten in einem kleinen Fächer, so dass die Karten in ihrem
Wert/Farbe noch gut zu erkennen sind.
Halte den Fächer gerade und nicht stark gebogen, parallel zur
Tischkante, senkrecht und in Brusthöhe.
Achte darauf, dass Dir kein Mitspieler in die Karten schauen kann; es
ist immer zu Deinen Nachteil. Sorge
dafür, dass auch keiner bei Deinem Nachbarn in die Karten schauen kann,
auch dieses ist nur zu Deinen Nachteil.
13 Sortieren
Sortiere die Karten nach Farbe und Höhe, jedoch mal links oder rechts
die hohen Werte, die Buben kommen zu den Farben.
14 Ordnen
Ordne die
Karten so, dass Du eine rote Farbe neben einer schwarzen Farbe
einordnest; so
hast Du eine
bessere Übersicht.
Bist Du nicht der Alleinspieler, so
sortiere nach Spielansage die Buben zu der Trumpffarbe, aber so, dass
der
Alleinspieler daraus keine Schlussfolgerung ziehen kann.
15
Gewinnchance
Ich gewinne
mein Spiel, wenn ich nur drei Stiche abgebe, bei vier Stichen
kann ich verlieren
und bei fünf Stichen verliere ich meistens. Es gibt einige
Ausnahmen: z. B.:
Einen Grand bei dem ich sechs Stiche abgebe, wenn ich
zwei 10er drücke und meine vier Stiche mit
je einem Ass mache, das sind
64 Eigenaugen.
16 Risiko
Als
Einzelspieler kann ich ein hohes Risiko eingehen, wenn die Karte läuft
erst recht.
Als
Mannschaftsspieler muss ich mannschaftsdienlich spielen
mit normalem
Risiko.
In der Liga darf
ich nur ein kleines Risiko eingehen, denn jedes verlorene Spiel, kommt
meinem direkten Gegner noch zu Gute. Ich muss nach Möglichkeit am Tisch
der Zweitbeste sein, oder besser. Ich
muss nur den Tisch
kontrollieren.
17 Reizen
Reize erst,
wenn Du dran bist. Wenn Du ein starkes Spiel hast, sehr viele Trümpfe
und ein normales Beiblatt
oder ein paar
Trümpfe und ein sehr starkes Beiblatt, dann reize Dein Spiel aus. Wenn
sehr hoch gereizt wird,
denke daran,
dass die Kartenverteilung sehr ungünstig für Dich liegen kann. Hast Du
ein normales Blatt,
überlege Dir
vorher was Du spielen willst, wenn Du schlecht zu findest. Reize immer
nur so weit, dass Du
mehrere
Spiele zur Auswahl hast, je nach Findung. Überlege Dir vorher, wie weit
Du reizen willst und reize
ohne
Denkpause flott durch, sonst verrätst Du Deine Karten. Achte darauf, wie
weit Deine Mitspieler reizen,
daraus kannst
Du ermitteln, was für Karten sie haben. Wenn Du gereizt wirst, passe
Dein Spiel mit dem Reizwert.Entweder hat Dein Gegenspieler das gleiche
Spiel und Du wirst Dein Spiel verlieren, oder er hat ein Spiel mit
einem höheren
Reizwert und Du kommst sowieso nicht ans Spiel.
18 Handspiel
Wenn Du ein
Handspiel gewinnen kannst, spiele es, denn es zählt einen
Grundwert mehr und
gibt Punkte.
Hoffe nicht auf
Grand.
19
Skataufnahme
Lasse Dir
nicht anmerken, ob Du gute oder schlechte Karten im Skat gefunden
hast. Ordne sie so ein, dass
keiner feststellen
kann, ob es zwei von
einer Farbe oder zwei
Karten von verschiedenen Farben sind.
20 Drücken
Überlege Dir
welches Spiel Du spielen willst. Bedenke dabei, bei welchem Reizwert Du
das Spiel bekommen
hast, wie
weit haben Deine Mitspieler
gereizt. Bist Du
Vorder-, Mittel- oder Hinterhand, ist das Spiel leicht
oder
schwer zu gewinnen. Drücke so, dass keiner
feststellen kann, ob Du eine Farbe oder zwei verschiedene
Farben
gedrückt hast. Drücke nur einmal
und nicht ein paar
Mal Hin und Her, sonst verrätst Du, dass Du ein
schwaches
Spiel hast.
21 Spiel
Trumpf ist die Seele
vom Spiel. Spiele also immer Trumpf, mit den Farben wirst Du wieder ans
Spiel gebracht.
Hast Du Ass und Zehn von Trumpf
kannst Du einmal mit einem kleinen Trumpf
anfangen, denn es fallen nur
wenige Augen. Die
Buben spielst Du nur, wenn die Gegenspieler dadurch einen Stich weniger
machen. Wenn
der Alleinspieler kein
Trumpf mit Euch spielt, spielt Ihr mit Ihm Trumpf, denn er wartet nur
auf eine hohe
Farbkarte, damit er
stechen kann und somit das Spiel noch gewinnen kann.
22 "Ausspiel
langer Weg"
Langer Weg kurze Farbe, Blank oder zu
dritt von Deiner Zehn. Spiele nie von zwei Karten einer Farbe aus!
Du wirst wahrscheinlich Deinem Mitspieler
die Zehn rausschneiden. Hast Du nur einen oder zwei Trümpfe,
spiele möglichst blank aus und versuche zu
stechen, damit Du bei Trumpf bei Deinem Mitspieler schmieren
kannst. Wenn alles nicht geht, spiele vom
Reizwert Deines Mitspielers aus. Hast Du vier oder mehr Trümpfe,
spiele von Deiner langen Farbe oder eine
volle Karte aus, so braucht Dein Mitspieler seine vollen Karten nicht
anbieten und kann diese bei Dir schmieren,
außerdem kann der Alleinspieler nicht abwerfen.
23 "Ausspiel
kurzer Weg"
Kurzer Weg = lange Farbe, wenn zu lang die
Farbe unterm Ass oder blank ausspielen. Wenn vier oder mehr
Trümpfe auf Deiner Hand sind, immer die
lange Farbe ausspielen, gegebenenfalls die vollen Karten schonen, so
wird Dein Gegenspieler trumpfschwach. Du kannst auch zu zweit von Deiner
Zehn ausspielen, weil der
Alleinspieler kaum schneiden wird, denn er
nimmt an, Du spielst Blank oder Lang.
24 "Ausspiel
Alleinspieler"
Spiel grundsätzlich Trumpf aus, diese
müssen als Erstes alle von den Gegenspieler weg, damit diese nicht
stechen können.
25 Mitzählen
Zähle als erstes die Trümpfe, wenn Du noch
mehr zählen kannst die eigenen Augen, die Augen der Gegenspieler. Wenn
Du gut bist, zähle, was von den vier Farben raus ist. Wenn Du mit dem
Stich genug bekommst und Du sowieso die Gegner nicht Schneider spielen
kannst, nimm den Stich mit, denn wenn der Teufel es will, kannst Du
sonst noch verlieren.
26 Bedienen
Versuche immer möglichst viele Augen zum
eigenen Stich Deines Mitspielers dazu zu legen. Wenn Dein
Mitspieler ein Ass ausspielt und Du hast
die Zehn nicht blank, schone die Zehn, denn 11 Augen sind für den
Gegenspieler schon genug. Hast Du z. B.
die 7 + 8 und der Stich gehört dem Gegenspieler, lege die 7 rein,
dann weiß Dein Mitspieler da sind noch
Karten nach oben. Wenn der Stich Deinem Mitspieler gehört, lege
die 8 rein, dann weiß er, da kann nur noch
eine Karte sein. Legst Du die 7 rein, ist keine Karte mehr von
der Farbe bei Dir.
27 Spielart
Achte darauf, ob Deine Mitspieler das
Spiel voll ausreizen, oder ob sie zwischendurch mal passen,
denn bei ängstlichen Spielern oder
Mauerbrüdern
kannst Du sehr schnell Reinlaufen.
28 Glück
Wenn das
Blatt nicht läuft, versuche es nicht mit Gewalt, sondern warte bis Du
ein gutes Blatt bekommst
und spiele
dann erst. Denn 7:0 ist viel besser als 11:3, also verzichte lieber auf
einige Spiele, die Du nur mit
viel Glück
gewinnen kannst. Für jedes verlorene Spiel, musst Du drei Spiele wieder
gewinnen, um die
Punkte
auszugleichen.
29 Augen
Zähle nach
jedem Spiel Deine Augen selber. Verlass Dich nicht auf Andere. Es gibt
einige Spieler, die
versuchen
Dich zu beschummeln.
30 Strecken
Hast Du sehr
schlecht zu gefunden, strecke Dich nicht, spiele ein Spiel, das Du mit
viel Glück noch gewinnen
kannst -
vielleicht klappt es ja. Du kannst ein Spiel auch dadurch gewinnen, dass
einer falsch ausspielt, oder
nicht
bedient, vielleicht auch durch Kartenverrat,
31Schiedsrichter
Wenn ein
Spieler Dich anmacht, ärgere Dich nicht, denn genau dann machst Du
Konzentrationsfehler und
ärgerst Dich
noch mehr. Rufe lieber den Schiedsrichter. Wenn ein Mitspieler Dich sehr
hoch reizt und Du
bist der
Meinung: "Er kann kein Spiel spielen oder gewinnen", rufe den
Schiedsrichter bevor du passt.
Der
Schiedsrichter wird die Karten Deines Mitspielers kontrollieren, ob
dieser Spieler so weit reizen konnte.
32 Mitspieler
Wenn Du mit
einem Spieler spielst, mit dem Du persönliche Differenzen hast, passe
auf, er könnte mauern
und will sich
auf diese Art und Weise an Dir rächen.
33
Konzentration
Lasse Dich
von Nichts und Niemandem ablenken, wenn Du etwas nicht mitbekommen hast,
frage oder lasse
Dir den
letzten Stich noch einmal zeigen.
34 Zeit
Achte auf die
Spielzeit, spiele überlegt und nur so schnell, dass Du mit der Spielzeit
auskommst. Viele Fehler
werden unter
Zeitdruck gemacht. Wenn ein Spieler nach mehrmaliger Ermahnung immer
noch nicht schnell
genug spielt,
rufe den Schiedsrichter.
35 Anschreiben
Achte darauf,
dass das Spiel bei dem Spieler angeschrieben wird, gewonnen/verloren in
der richtigen
Punktehöhe,
die Zusatzkreuze für Hand/ Schneider usw., die Gesamtpunkte richtig
addiert/subtrahiert werden.
Die Anzahl
der Spiele stimmen, die Abrechnung nach dem Fabiansystem richtig
gerechnet wird.
36
Unterschrift
Alle Spieler
sollen am Ende der Serie die Spielliste unterschreiben. Die Spielliste
ist eine Urkunde. |